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Ho un rapporto di amore/odio con gli eventi di sensibilizzazione del pubblico. Li amo perché la maggior parte del mio lavoro è rivolto al pubblico, ma si svolge dietro le quinte, quindi avere feedback diretto dalle persone che lo utilizzano è sempre bello. Li odio perché devi stare allerta per ore e ore senza sapere cosa può succedere e se qualcosa sta per andare disastrosamente storto – o dritto!

Me setting up the "corner of boring video games" at Science4All.

Ci sono stati diversi momenti del genere durante Science4All 2023, dove esponevo il mio piccolo angolo di “videogiochi noiosi” a fianco del resto del mio laboratorio. Tre cose mi sono rimaste impresse.

  1. Quel tizio che ha dato un’occhiata alla schermata del titolo di “Carta o Contanti?“, ha detto «Io ho già avuto un negozio ed è già fallito», ed è scappato. OK, mi dispiace che il tuo negozio sia fallito. Non è colpa mia. Se fossi stato più veloce, gli avrei chiesto comunque di rispondere al mio sondaggio.
  2. Quel ragazzino che si è seduto a giocare e ha dichiarato «Farò pagare tutti in contanti in modo che la banca non mi rubi tutti i soldi!» Alla fine della giornata è andato a depositare in banca i suoi soldi guadagnati con fatica «così riduco il rischio di rapina.» Al che gli ho fatto notare che il suo deposito in banca non era stato proprio gratuito e che la banca si era tenuta una percentuale. Gli è crollata la faccia mentre balbettava tipo «ma… ma… ma… pensavo…» Da quel momento ha cambiato drasticamente la sua strategia ed è arrivato alla vittoria!
  3. I bambini di età compresa tra gli 8 e i 13 anni erano decisamente più appassionati al gioco rispetto ai loro coetanei di 13-19 anni, e molto più degli altri adulti. È vero che questo particolare evento è pensato principalmente per i bambini, quindi coglieranno ogni possibilità che hanno di mettere le mani in pasta, ma sono rimasto comunque sorpreso dall’entusiasmo! A questo punto non sono più tanto sicuro che “giocheranno a qualsiasi cosa assomigli a un gioco” non sia vero!

Alcune considerazioni. Per quanto riguarda il ragazzino del punto 2, non mi sorprenderei se almeno uno dei suoi genitori o parenti possedesse un negozio o dovesse gestire pagamenti, e ciò lo esponesse a questa retorica anti-pagamenti-elettronici fin troppo comune che lui ha assorbito come una spugna e ripete a pappagallo comprendendola solo fino ad un certo punto. I bambini sicuramente non sono stupidi, ma non sono nemmeno dei campioni di pensiero critico quando si tratta di informazioni che arrivano loro da una figura che percepiscono come autorevole, anche se non lo è. Il che purtroppo non è molto diverso da quello che succede con gli adulti, che è un ottimo motivo per approfondire la ricerca sui videogiochi educativi. Ne parleremo più avanti.

Sempre sul punto 2, le commissioni per il deposito di contanti in banca nel gioco sono calcolate più o meno a caso sulla base dei pochi dati che ho trovato online, e dalla mia esperienza personale. Molte banche applicano commissioni per i depositi in contanti se ci si rivolge ad un cassiere umano, ma alcune dispongono anche di sportelli bancomat evoluti che gestiscono anche depositi in contanti, in genere gratuitamente, quindi applicare una commissione casuale a tutti i depositi nel gioco non è per forza realistico. Tuttavia, se si considera un mix tra commissioni diverse da zero e spese di tenuta conto, l’approssimazione di una commissione scelta a caso tra il 2 e il 4% è più o meno realistica alla fine dell’anno. Insomma, in Italia è ancora molto difficile trovare un conto corrente base che non costi nulla. Se siamo fortunati, possiamo azzerare i costi soddisfacendo determinate condizioni (ad esempio, depositandoci un determinato importo mensile e avendo un certo numero di addebiti al mese) e nonostante ciò la banca è comunque tenuta a pagare una piccola tassa annuale che immagino gli venga il colera se non la ricaricano sui correntisti.

Videogiochi “migliori”

Un adulto con cui ho fatto una piacevole chiacchierata ha detto una ovvietà: «giocano già molto con i videogiochi e toglierglieli è inutile e controproducente, quindi tanto vale creare videogiochi migliori, no?» Sì, tutto giusto. Questo adulto è rimasto colpito dal fatto che qualcuno stesse svolgendo questo tipo di lavoro, ma non è rimasto del tutto colpito da “Carta o Contanti?” – anche se è rimasto piuttosto colpito dall’interesse dei figli per il gioco, cosa che francamente ha sbalordito entrambi.

Sono conversazioni come queste, e innumerevoli altre che ho avuto, sia online che offline, che mi ricordano l’importanza di svolgere questo tipo di lavoro, e di farlo nel quadro rigoroso della ricerca accademica. Tuttavia, la triste verità emersa durante la giornata Science4All è che i videogiochi portano ancora molto stigma nel 2023, anche se fortunatamente i tempi stanno cambiando. Potremmo dare la colpa di ciò al fatto che non tutti sono al passo con le ultime tendenze, le ultime ricerche, e il meraviglioso mondo dei giochi indie. Ma onestamente: se tutto ciò che una persona ha è la sua prospettiva dall’esterno, che vede ragazzini trascorrere ore e ore sull’ultimo sparatutto in prima persona, o sugli aspetti più frivoli di Minecraft, è difficile per loro immaginare che il mezzo possa dare più di qualche ora di distrazione spensierata. Ed è ancora più difficile per gli adulti immaginarsi giocatori di videogiochi invece che spettatori confusi, e immaginare cosa possono guadagnare giocando ai videogiochi.

Andare avanti

Sono arrivato a questo punto a un mese dalla fine del mio primo dei due anni di finanziamento di questo progetto, quindi sento di dover valutare dove mi trovo e dove andare da qui in avanti – e quali sono le possibilità di ottenere più finanziamenti, o di dovermi trovare un lavoro “vero” tra un anno 🙂

Il piano è cambiato leggermente rispetto a quello che avevo proposto nella mia domanda MSCA originale, e va bene. Se sapessimo tutto in anticipo, il lavoro che svolgiamo non sarebbe così interessante e stimolante. A questo punto, stavo progettando di pubblicare un gioco, raccogliere dati sperimentali, pubblicare un documento e lavorare alla prossima iterazione. A parte i dati sperimentali – ne parleremo più avanti – ho pubblicato un gioco e ho pubblicato un articolo accademico, che sono ottime notizie. È solo che il gioco non è stato sviluppato nel modo in cui speravo nell’ambito di questo progetto, e l’articolo è un buon articolo ma non riguarda il gioco.

Tuttavia, come quel partecipante a GoodIT ha detto: «e cosa ci stai insegnando? Che i giochi educativi fanno schifo?», al che ho risposto «» con tutta la gravitas che sono riuscito ad impartirgli, con l’implicazione che a volte è importante affermare l’ovvio. Non sono sicuro di aver trasmesso il messaggio come volevo, ma mi sono assicurato di fargli sapere che a breve sarebbe uscito un prototipo di gioco.

Andare avanti: La Prossima Iterazione

Per quanto riguarda la prossima iterazione, anche quel piano è cambiato un po’. L’idea funziona, il prototipo lo prova, ma non ci ho lavorato con educatori e game designer, che sarebbe il punto centrale di questo progetto. In tutta onestà, “Carta o Contanti?” è iniziato come sfogo della mia frustrazione per l’insistenza di alcuni negozianti nel pretendere pagamenti in contanti nonostante la legge italiana li obblighi ad accettare anche pagamenti elettronici. L’argomento è complesso e non vale la pena approfondirlo qui. All’inizio dell’estate ne ho avuto abbastanza di chi sosteneva che le commissioni erano troppo alte o che il POS era rotto o aveva problemi, quindi ho deciso di eseguire una simulazione per vedere quanto la situazione fosse grave. Spoiler: non lo è. Considerando che oggigiorno è possibile stipulare contratti con commissioni molto basse – anche zero, a volte – ho deciso di creare il gioco. Ho calcolato una stima più o meno realistica dei costi e ho trasformato la mia simulazione in un gioco ispirato a “Papers, Please”.

In tutto questo, ho ricoperto tre ruoli: l’esperto, nel raccogliere le informazioni fondamentali per rendere il gioco plausibile; il game designer, nel rendere il gioco sufficientemente impegnativo e coinvolgente – non sono sicuro di esserci riuscito, eh; e il ricercatore, nel raccogliere dati comportamentali e feedback dai giocatori. Essendo un tecnologo e un ricercatore, penso di aver fatto un lavoro decente, ma il gioco avrebbe potuto essere migliore. Sembra decisamente una lezione e non ha molta rigiocabilità, anche se il feedback iniziale dei partecipanti a Science4All è stato vagamente incoraggiante.

Andare avanti: Le Fatiche

Continuo a dire a chiunque mi ascolti che il prossimo passo nel progetto sarà coinvolgere educatori e prendere in considerazione il loro punto di vista, le loro competenze, le speranze e i desideri nei confronti dei videogiochi educativi, e il passo successivo a questo sarebbe coinvolgere game designer, far sedere tutti nella stessa stanza, e produrre almeno un gioco almeno vagamente legato al tema della disinformazione. Ho già iniziato a contattare alcuni educatori e ho ricevuto del feedback decenti, ma faccio fatica a ottenere e mantenere abbastanza attenzione e spinta, e poi gli educatori hanno molte altre cose da fare e un lavoro già abbastanza difficile senza dover lavorare con me! 😬

L’altro problema è che ci sono pochissimi limitati incentivi per realizzare videogiochi educativi. Non ci sono abbastanza soldi per attirare gli sviluppatori, e non c’è abbastanza competenza pratica per trasformare i contenuti educativi in buoni giochi. Sento spesso che «i videogiochi educativi vengono venduti a genitori e insegnanti, non ai giocatori» e questo sarebbe il motivo per cui questi giochi fanno schifo. Non ho mai giocato a nessuno dei titoli di Humongous Entertainment, ma ho sentito che sono stati molto apprezzati dai giocatori, quindi non ci sono devono essere modi di vendere giochi che non facciano schifo; semplicemente non so cosa siano e non lo ripeterò mai abbastanza: ho bisogno dell’aiuto di game designer ed educatori per capirlo.

Andare avanti: La Chiamata Alle Armi (…)

Mettiamoci in contatto!

  • Se sei unə educatorə, non necessariamente unə insegnante di scuola, e/o unə espertə del settore disinformazione (ma non per forza!), e soprattutto se utilizzi già i videogiochi nel tuo lavoro, voglio sapere come li usi, quali giochi usi e come beneficiano il tuo lavoro. Voglio sapere come vorresti che fossero i videogiochi educativi e cosa potrebbero insegnare, e voglio aiutarti a realizzare il gioco educativo dei tuoi sogni. Soprattutto: facciamo una chiacchierata!
  • Se sei unə (video)game designer, ti garantisco che c’è molto per te in questo progetto, e puoi dare molto al progetto! Voglio realizzare videogiochi educativi per i giocatori, non per i loro genitori o insegnanti! In realtà, voglio realizzarli anche per i loro genitori, i loro insegnanti, e anche i loro nonni, ma come giocatori, non come genitori, insegnanti o nonni. La disinformazione è qualcosa a cui tutti siamo esposti e siamo ancora più a rischio di esserne vittime una volta lasciata la scuola, quindi trovare modi per incorporare pillole di “vaccino” nella vita di tutti i giorni è un ottimo modo per promuovere l’apprendimento permanente e ciò richiede rigiocabilità e coinvolgimento continuativo. Sono sicuro che ne sai qualcosa.
  • Se sei unə ricercatorə sui (video)giochi, voglio sapere come valuti i videogiochi educativi, la loro efficacia, il loro valore come prodotti di intrattenimento, e tutto ciò che c’è da imparare per assicurarci di non lasciar cadere nel vuoto gli sforzi di tutti. Gli educatori e i game designer vogliono ricevere feedback dopo aver dedicato tempo e competenze preziosi a un progetto, e noi siamo nella posizione perfetta per aiutarli.

Voglio che ci sediamo tutti nella stessa stanza – o almeno nella stessa videochiamata! – e tiriamo fuori le nostre idee migliori per creare, usare, e valutare videogiochi educativi “migliori”. Voglio che impariamo cose gli uni dagli altri e voglio che distilliamo ciò che impariamo in linee guida per la pratica, lo sviluppo, e la valutazione, per aiutarci a creare più e “migliori” videogiochi educativi – qualunque cosa significhi.

Se ti interessa, qui trovi ulteriori informazioni oppure contattami direttamente! 🙂

Bonus track – o come le cose possono andare disastrosamente storte

E ora, un po’ di intrattenimento leggero con le lezioni imparate duramente!

Se hai dato un’occhiata al codice sorgente di “Carta o Contanti?” potresti aver notato una certa quantità di data logging. Per chiarezza, non viene raccolta alcuna informazione di identificazione personale, viene solo registrato più o meno tutto ciò succede durante una partita, collegato ad un ID anonimo per identificare partite diverse. Ho impostato il gioco in modo che registri gli eventi su un server CouchDB che ospito sul mio server, lo stesso server su cui è ospitato questo sito web,  quindi so che i dati non lasciano mai il mio controllo. In più, ho impostato un contatore delle visite molto semplice con Matomo, anch’esso ospitato sul mio server, per ogni evenienza.

Il problema è che ho testato tutto a fondo lanciando il gioco dall’editor Godot, ma non mi è mica venuto in mente testarlo nella versione online. Ho scelto di distribuire il gioco online così che le persone potessero portarsi il gioco a casa scansionando un QR code, e l’idea ha funzionato abbastanza bene per quanto ho potuto vedere con i miei occhi.

Per quanto ho potuto vedere dai log: non ne ho idea. Avendo sbagliato a configurare gli header CORS, il codice di log non è riuscito a connettersi al server CouchDB perché tecnicamente stava su un altro dominio, quindi ho perso tutti i dati di gioco della giornata. E per quanto riguarda Matomo, viene fuori che uBlock Origin è molto meglio di quanto pensassi nel bloccare i tracker e quindi avrei dovuto almeno disabilitarlo dai browser che stavo utilizzando sul posto.

Quindi, non ho assolutamente idea di quante persone abbiano giocato al mio gioco il giorno del lancio 😰 No, in realtà ho qualche idea grazie ai log di accesso al server, ma non sono proprio facilissimi da interpretare.

E vabbè.

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