Ho un rapporto di amore/odio con gli eventi di sensibilizzazione del pubblico. Li amo perché la maggior parte del mio lavoro è rivolto al pubblico, ma si svolge dietro le quinte, quindi avere feedback diretto dalle persone che lo utilizzano è sempre bello. Li odio perché devi stare allerta per ore e ore senza sapere cosa può succedere e se qualcosa sta per andare disastrosamente storto – o dritto!

Me setting up the "corner of boring video games" at Science4All.

Ci sono stati diversi momenti del genere durante Science4All 2023, dove esponevo il mio piccolo angolo di “videogiochi noiosi” a fianco del resto del mio laboratorio. Tre cose mi sono rimaste impresse.

  1. Quel tizio che ha dato un’occhiata alla schermata del titolo di “Carta o Contanti?“, ha detto «Io ho già avuto un negozio ed è già fallito», ed è scappato. OK, mi dispiace che il tuo negozio sia fallito. Non è colpa mia. Se fossi stato più veloce, gli avrei chiesto comunque di rispondere al mio sondaggio.
  2. Quel ragazzino che si è seduto a giocare e ha dichiarato «Farò pagare tutti in contanti in modo che la banca non mi rubi tutti i soldi!» Alla fine della giornata è andato a depositare in banca i suoi soldi guadagnati con fatica «così riduco il rischio di rapina.» Al che gli ho fatto notare che il suo deposito in banca non era stato proprio gratuito e che la banca si era tenuta una percentuale. Gli è crollata la faccia mentre balbettava tipo «ma… ma… ma… pensavo…» Da quel momento ha cambiato drasticamente la sua strategia ed è arrivato alla vittoria!
  3. I bambini di età compresa tra gli 8 e i 13 anni erano decisamente più appassionati al gioco rispetto ai loro coetanei di 13-19 anni, e molto più degli altri adulti. È vero che questo particolare evento è pensato principalmente per i bambini, quindi coglieranno ogni possibilità che hanno di mettere le mani in pasta, ma sono rimasto comunque sorpreso dall’entusiasmo! A questo punto non sono più tanto sicuro che “giocheranno a qualsiasi cosa assomigli a un gioco” non sia vero!

Alcune considerazioni. Per quanto riguarda il ragazzino del punto 2, non mi sorprenderei se almeno uno dei suoi genitori o parenti possedesse un negozio o dovesse gestire pagamenti, e ciò lo esponesse a questa retorica anti-pagamenti-elettronici fin troppo comune che lui ha assorbito come una spugna e ripete a pappagallo comprendendola solo fino ad un certo punto. I bambini sicuramente non sono stupidi, ma non sono nemmeno dei campioni di pensiero critico quando si tratta di informazioni che arrivano loro da una figura che percepiscono come autorevole, anche se non lo è. Il che purtroppo non è molto diverso da quello che succede con gli adulti, che è un ottimo motivo per approfondire la ricerca sui videogiochi educativi. Ne parleremo più avanti.

Sempre sul punto 2, le commissioni per il deposito di contanti in banca nel gioco sono calcolate più o meno a caso sulla base dei pochi dati che ho trovato online, e dalla mia esperienza personale. Molte banche applicano commissioni per i depositi in contanti se ci si rivolge ad un cassiere umano, ma alcune dispongono anche di sportelli bancomat evoluti che gestiscono anche depositi in contanti, in genere gratuitamente, quindi applicare una commissione casuale a tutti i depositi nel gioco non è per forza realistico. Tuttavia, se si considera un mix tra commissioni diverse da zero e spese di tenuta conto, l’approssimazione di una commissione scelta a caso tra il 2 e il 4% è più o meno realistica alla fine dell’anno. Insomma, in Italia è ancora molto difficile trovare un conto corrente base che non costi nulla. Se siamo fortunati, possiamo azzerare i costi soddisfacendo determinate condizioni (ad esempio, depositandoci un determinato importo mensile e avendo un certo numero di addebiti al mese) e nonostante ciò la banca è comunque tenuta a pagare una piccola tassa annuale che immagino gli venga il colera se non la ricaricano sui correntisti.

Videogiochi “migliori”

Un adulto con cui ho fatto una piacevole chiacchierata ha detto una ovvietà: «giocano già molto con i videogiochi e toglierglieli è inutile e controproducente, quindi tanto vale creare videogiochi migliori, no?» Sì, tutto giusto. Questo adulto è rimasto colpito dal fatto che qualcuno stesse svolgendo questo tipo di lavoro, ma non è rimasto del tutto colpito da “Carta o Contanti?” – anche se è rimasto piuttosto colpito dall’interesse dei figli per il gioco, cosa che francamente ha sbalordito entrambi.

Sono conversazioni come queste, e innumerevoli altre che ho avuto, sia online che offline, che mi ricordano l’importanza di svolgere questo tipo di lavoro, e di farlo nel quadro rigoroso della ricerca accademica. Tuttavia, la triste verità emersa durante la giornata Science4All è che i videogiochi portano ancora molto stigma nel 2023, anche se fortunatamente i tempi stanno cambiando. Potremmo dare la colpa di ciò al fatto che non tutti sono al passo con le ultime tendenze, le ultime ricerche, e il meraviglioso mondo dei giochi indie. Ma onestamente: se tutto ciò che una persona ha è la sua prospettiva dall’esterno, che vede ragazzini trascorrere ore e ore sull’ultimo sparatutto in prima persona, o sugli aspetti più frivoli di Minecraft, è difficile per loro immaginare che il mezzo possa dare più di qualche ora di distrazione spensierata. Ed è ancora più difficile per gli adulti immaginarsi giocatori di videogiochi invece che spettatori confusi, e immaginare cosa possono guadagnare giocando ai videogiochi.

Andare avanti

Sono arrivato a questo punto a un mese dalla fine del mio primo dei due anni di finanziamento di questo progetto, quindi sento di dover valutare dove mi trovo e dove andare da qui in avanti – e quali sono le possibilità di ottenere più finanziamenti, o di dovermi trovare un lavoro “vero” tra un anno 🙂

Il piano è cambiato leggermente rispetto a quello che avevo proposto nella mia domanda MSCA originale, e va bene. Se sapessimo tutto in anticipo, il lavoro che svolgiamo non sarebbe così interessante e stimolante. A questo punto, stavo progettando di pubblicare un gioco, raccogliere dati sperimentali, pubblicare un documento e lavorare alla prossima iterazione. A parte i dati sperimentali – ne parleremo più avanti – ho pubblicato un gioco e ho pubblicato un articolo accademico, che sono ottime notizie. È solo che il gioco non è stato sviluppato nel modo in cui speravo nell’ambito di questo progetto, e l’articolo è un buon articolo ma non riguarda il gioco.

Tuttavia, come quel partecipante a GoodIT ha detto: «e cosa ci stai insegnando? Che i giochi educativi fanno schifo?», al che ho risposto «» con tutta la gravitas che sono riuscito ad impartirgli, con l’implicazione che a volte è importante affermare l’ovvio. Non sono sicuro di aver trasmesso il messaggio come volevo, ma mi sono assicurato di fargli sapere che a breve sarebbe uscito un prototipo di gioco.

Andare avanti: La Prossima Iterazione

Per quanto riguarda la prossima iterazione, anche quel piano è cambiato un po’. L’idea funziona, il prototipo lo prova, ma non ci ho lavorato con educatori e game designer, che sarebbe il punto centrale di questo progetto. In tutta onestà, “Carta o Contanti?” è iniziato come sfogo della mia frustrazione per l’insistenza di alcuni negozianti nel pretendere pagamenti in contanti nonostante la legge italiana li obblighi ad accettare anche pagamenti elettronici. L’argomento è complesso e non vale la pena approfondirlo qui. All’inizio dell’estate ne ho avuto abbastanza di chi sosteneva che le commissioni erano troppo alte o che il POS era rotto o aveva problemi, quindi ho deciso di eseguire una simulazione per vedere quanto la situazione fosse grave. Spoiler: non lo è. Considerando che oggigiorno è possibile stipulare contratti con commissioni molto basse – anche zero, a volte – ho deciso di creare il gioco. Ho calcolato una stima più o meno realistica dei costi e ho trasformato la mia simulazione in un gioco ispirato a “Papers, Please”.

In tutto questo, ho ricoperto tre ruoli: l’esperto, nel raccogliere le informazioni fondamentali per rendere il gioco plausibile; il game designer, nel rendere il gioco sufficientemente impegnativo e coinvolgente – non sono sicuro di esserci riuscito, eh; e il ricercatore, nel raccogliere dati comportamentali e feedback dai giocatori. Essendo un tecnologo e un ricercatore, penso di aver fatto un lavoro decente, ma il gioco avrebbe potuto essere migliore. Sembra decisamente una lezione e non ha molta rigiocabilità, anche se il feedback iniziale dei partecipanti a Science4All è stato vagamente incoraggiante.

Andare avanti: Le Fatiche

Continuo a dire a chiunque mi ascolti che il prossimo passo nel progetto sarà coinvolgere educatori e prendere in considerazione il loro punto di vista, le loro competenze, le speranze e i desideri nei confronti dei videogiochi educativi, e il passo successivo a questo sarebbe coinvolgere game designer, far sedere tutti nella stessa stanza, e produrre almeno un gioco almeno vagamente legato al tema della disinformazione. Ho già iniziato a contattare alcuni educatori e ho ricevuto del feedback decenti, ma faccio fatica a ottenere e mantenere abbastanza attenzione e spinta, e poi gli educatori hanno molte altre cose da fare e un lavoro già abbastanza difficile senza dover lavorare con me! 😬

L’altro problema è che ci sono pochissimi limitati incentivi per realizzare videogiochi educativi. Non ci sono abbastanza soldi per attirare gli sviluppatori, e non c’è abbastanza competenza pratica per trasformare i contenuti educativi in buoni giochi. Sento spesso che «i videogiochi educativi vengono venduti a genitori e insegnanti, non ai giocatori» e questo sarebbe il motivo per cui questi giochi fanno schifo. Non ho mai giocato a nessuno dei titoli di Humongous Entertainment, ma ho sentito che sono stati molto apprezzati dai giocatori, quindi non ci sono devono essere modi di vendere giochi che non facciano schifo; semplicemente non so cosa siano e non lo ripeterò mai abbastanza: ho bisogno dell’aiuto di game designer ed educatori per capirlo.

Andare avanti: La Chiamata Alle Armi (…)

Mettiamoci in contatto!

  • Se sei unə educatorə, non necessariamente unə insegnante di scuola, e/o unə espertə del settore disinformazione (ma non per forza!), e soprattutto se utilizzi già i videogiochi nel tuo lavoro, voglio sapere come li usi, quali giochi usi e come beneficiano il tuo lavoro. Voglio sapere come vorresti che fossero i videogiochi educativi e cosa potrebbero insegnare, e voglio aiutarti a realizzare il gioco educativo dei tuoi sogni. Soprattutto: facciamo una chiacchierata!
  • Se sei unə (video)game designer, ti garantisco che c’è molto per te in questo progetto, e puoi dare molto al progetto! Voglio realizzare videogiochi educativi per i giocatori, non per i loro genitori o insegnanti! In realtà, voglio realizzarli anche per i loro genitori, i loro insegnanti, e anche i loro nonni, ma come giocatori, non come genitori, insegnanti o nonni. La disinformazione è qualcosa a cui tutti siamo esposti e siamo ancora più a rischio di esserne vittime una volta lasciata la scuola, quindi trovare modi per incorporare pillole di “vaccino” nella vita di tutti i giorni è un ottimo modo per promuovere l’apprendimento permanente e ciò richiede rigiocabilità e coinvolgimento continuativo. Sono sicuro che ne sai qualcosa.
  • Se sei unə ricercatorə sui (video)giochi, voglio sapere come valuti i videogiochi educativi, la loro efficacia, il loro valore come prodotti di intrattenimento, e tutto ciò che c’è da imparare per assicurarci di non lasciar cadere nel vuoto gli sforzi di tutti. Gli educatori e i game designer vogliono ricevere feedback dopo aver dedicato tempo e competenze preziosi a un progetto, e noi siamo nella posizione perfetta per aiutarli.

Voglio che ci sediamo tutti nella stessa stanza – o almeno nella stessa videochiamata! – e tiriamo fuori le nostre idee migliori per creare, usare, e valutare videogiochi educativi “migliori”. Voglio che impariamo cose gli uni dagli altri e voglio che distilliamo ciò che impariamo in linee guida per la pratica, lo sviluppo, e la valutazione, per aiutarci a creare più e “migliori” videogiochi educativi – qualunque cosa significhi.

Se ti interessa, qui trovi ulteriori informazioni oppure contattami direttamente! 🙂

Bonus track – o come le cose possono andare disastrosamente storte

E ora, un po’ di intrattenimento leggero con le lezioni imparate duramente!

Se hai dato un’occhiata al codice sorgente di “Carta o Contanti?” potresti aver notato una certa quantità di data logging. Per chiarezza, non viene raccolta alcuna informazione di identificazione personale, viene solo registrato più o meno tutto ciò succede durante una partita, collegato ad un ID anonimo per identificare partite diverse. Ho impostato il gioco in modo che registri gli eventi su un server CouchDB che ospito sul mio server, lo stesso server su cui è ospitato questo sito web,  quindi so che i dati non lasciano mai il mio controllo. In più, ho impostato un contatore delle visite molto semplice con Matomo, anch’esso ospitato sul mio server, per ogni evenienza.

Il problema è che ho testato tutto a fondo lanciando il gioco dall’editor Godot, ma non mi è mica venuto in mente testarlo nella versione online. Ho scelto di distribuire il gioco online così che le persone potessero portarsi il gioco a casa scansionando un QR code, e l’idea ha funzionato abbastanza bene per quanto ho potuto vedere con i miei occhi.

Per quanto ho potuto vedere dai log: non ne ho idea. Avendo sbagliato a configurare gli header CORS, il codice di log non è riuscito a connettersi al server CouchDB perché tecnicamente stava su un altro dominio, quindi ho perso tutti i dati di gioco della giornata. E per quanto riguarda Matomo, viene fuori che uBlock Origin è molto meglio di quanto pensassi nel bloccare i tracker e quindi avrei dovuto almeno disabilitarlo dai browser che stavo utilizzando sul posto.

Quindi, non ho assolutamente idea di quante persone abbiano giocato al mio gioco il giorno del lancio 😰 No, in realtà ho qualche idea grazie ai log di accesso al server, ma non sono proprio facilissimi da interpretare.

E vabbè.

Se vi trovate a Padova il 30 settembre, fate un giro a Science4All, un’intera giornata di divulgazione scientifica in cui i moltissimi ricercatori e gruppi di ricerca dell’Università faranno di tutto per mostrarvi il meglio delle loro ricerche.

E poi ci sarò io, a presentare “Carta o Contanti?” un piccolo gioco per esplorare scelte e conseguenze dell’utilizzo del contante o dei pagamenti elettronici nelle spese di tutti i giorni! Sarò da qualche parte nell’aula studenti del Palazzo del Bo in via VIII Febbraio 2 per rispondere a tutte le vostre domande, e con qualche mia domanda per voi se sarete così gentili da giocare. Sono più o meno come in questa figura (con qualche pixel in più) e avrò sicuramente una maglietta che si fa notare.

Questa sarà anche un’opportunità per giocatori, non giocatori, genitori, educatori e tutti gli altri per discutere del ruolo educativo dei videogiochi e del come e del perché non dovrebbero essere del tipo noioso che troppo spesso vediamo spacciati in giro. Non vedo l’ora di sentire le vostre idee al riguardo, le vostre preoccupazioni, i vostri desideri e tutto quanto!

Venite, dunque: non posso promettere biscottini ma posso promettere giochi 🙂

PS Il gioco è anche giocabile online se non sarete a Padova quel giorno.

8 Settembre 2023 » Status update

Giorno 3 di GoodIT fatto e finito, alcune presentazioni fantastiche nelle ultime due sessioni a cui sicuramente darò una seconda occhiata. Nel complesso, ottima esperienza, ottima conferenza, ottime persone! Ci vediamo a Brema?

8 Settembre 2023 » Status update

Il secondo giorno di GoodIT è stato… interessante. Nuovi contatti presi e una rinnovata consapevolezza che le blockchain non moriranno mai troppo in fretta.

6 Settembre 2023 » Status update

Ok, primo giorno di GoodIT 2023 fatto, presentazione fatta, vediamo se sono ancora in piedi per il ricevimento di benvenuto.

Ho aspettato a lungo che qualcuno scrivesse questo articolo, ma a un certo punto me la sono messa via e l’ho scritto io.

Ne ho parlato un po’ in questo post e le conversazioni risultanti sui social media sono state molto istruttive e divertenti, e ciò mi rende molto soddisfatto.

L’articolo entra un po’ più nel dettaglio della letteratura sui i videogiochi che possono essere utilizzati come interventi educativi, sia che siano giochi realizzati per l’intrattenimento, sia che siano giochi realizzati per la ricerca. L’osservazione più interessante è che sono molte più le ricerche pubblicate sulle applicazioni educative dei videogiochi di intrattenimento ed edutainment che sui videogiochi realizzati per fare ricerca nel campo dell’educazione. Per quanto interessante, questo non è molto sorprendente! Un cosiddetto videogioco COTS1Commercial Off-The-Shelf, non che mi piaccia il termine ma è quello che è… è facilmente disponibile e consente molteplici applicazioni, angoli di ricerca e, si spera, rende più facile l’adozione e l’adattamento della metodologia sviluppata da altri. D’altra parte, come ogni altro software creato per la ricerca, i videogiochi sviluppati per ricerca sono più difficili da ottenere, più difficili da adattare, essendo stati creati per uno scopo specifico, e talvolta anche difficili da far girare, dato che potrebbero non essere multi platform, e spesso sono creati in fretta con scarsa attenzione alla qualità del codice e della distribuzione.

Sono sicuro di essermi perso un sacco di videogiochi nell’articolo, ma cercare la rappresentazione totale sarebbe stato impossibile, e magari neanche tanto utile. Parlo anche di questo nell’articolo.

Se schiacciate il link qui sotto, è possibile che non troviate il PDF disponibile per il download. Se non ci riuscite, sarò ben felice di condividere un preprint, basta chiedere 😬

Andrea Franceschini and Antonio Rodà. 2023. Play to Learn: from Serious Games to just Games. In ACM International Conference on Information Technology for Social Good (GoodIT ’23), September 06–08, 2023, Lisbon, Portugal. ACM, New York, NY, USA, 11 pages. https://doi.org/10.1145/3582515.3609525

@inproceedings{10.1145/3582515.3609525,
  author = {Franceschini, Andrea and Rod\`{a}, Antonio},
  title = {Play to Learn: From Serious Games to Just Games},
  year = {2023},
  isbn = {9798400701160},
  publisher = {Association for Computing Machinery},
  address = {New York, NY, USA},
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  doi = {10.1145/3582515.3609525},
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  numpages = {11},
  keywords = {entertainment, video games, digital games, serious games},
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  series = {GoodIT '23}
}
  • 1
    Commercial Off-The-Shelf, non che mi piaccia il termine ma è quello che è…

Cerco di evitare più che posso di usare il termine Serious Games, ma non posso far finta di ignorare che questo sia il termine più spesso utilizzato quando si parla di giochi educativi, anche se le due cose non coincidono. Vediamo di capirci qualcosa di più.

Pandemia (2008) — Un gioco cooperativo in cui i giocatori cercano di sconfiggere quattro malattie in tutto il mondo. Foto CC BY-SA 2.0

Un “gioco serio” si definisce a grandi linee come “un gioco progettato per uno scopo primario diverso dal puro intrattenimento” e molti concordano che il ricercatore americano Clark C. Abt sia responsabile della creazione del termine e della formalizzazione del concetto come è noto e usato ai giorni nostri.

L’idea che il gioco possa essere per qualcosa più che puro intrattenimento non è nuova. In letteratura circola una citazione dalle Leggi di Platone in cui lo Straniero Ateniese sostiene che sarebbe una buona idea dare ai bambini attrezzi che imitino la funzione degli attrezzi usati dagli adulti, in modo da iniziarli ad una possibile attività lavorativa attraverso il gioco fin dalla tenera età.1La traduzione inglese che ho trovato liberamente online non corrisponde alla citazione che circola, ma l’idea è quella. Ma quest’idea ha senso anche senza scomodare i classici, ed è comunque un argomento per un altro giorno.

Oggi, un serious game è principalmente un videogioco educativo o didattico, ma non è sempre stato così: anche se l’intenzione era educativa, non è che chiamavamo The Landlord’s Game un serious game. Per esempio, sia Magic: The Gathering che SimCity possono insegnarci strategia, pianificazione e resilienza di fronte ad eventi avversi perché entrambi i giochi sfruttano il meccanismo “pesca una carta” in cui non sai mai cosa potrebbe accadere in un determinato momento, sia con un avversario umano, nel caso di MTG, sia che l’avversario sia il mondo del gioco, nel caso di SimCity. Eppure non chiamiamo neppure questi serious games. A ben guardare, agli albori dei computer digitali, i videogiochi venivano usati come strumenti di ricerca, per sviluppare e testare nuovi algoritmi, migliorare le tecniche di programmazione, e come mezzi per mostrare al pubblico che i computer potevano essere divertenti e interessanti, e non spaventosi. Questioni abbastanza serie!

Ma concentriamoci sui videogiochi. C’è stato un momento, tra gli anni ’80 e ’90, in cui i videogiochi hanno iniziato ad essere commercializzati e percepiti come giocattoli per bambini. Allo stesso tempo, è iniziato a emergere un nuovo tipo di videogioco: quello educativo. Ne ho già parlato e, sebbene ci siano stati alcuni sforzi coraggiosi nell’edutainment, c’è stata anche una certa reazione avversa da parte del pubblico, giocatore e non, a causa di fraintendimenti e rappresentazioni tendenziose. Insomma, i videogiochi educativi non godono esattamente di una grande reputazione tra i giocatori. Aggiungere l’etichetta “serio” ai videogiochi educativi non fa altro che rafforzare l’idea che questo tipo di giochi non debba o possa essere divertente, ma che sarebbe meglio comunque giocarci perché “fa bene” o, peggio ancora, perché “lo dice l’insegnante”. È curioso che persino Clark C. Abt non trovasse buoni motivi per cui i serious games non dovessero essere divertenti, eppure siamo qua.

Giochiamo alle definizioni

Ricapitolando: 1. i giochi seri sono giochi; 2. i giochi sono generalmente divertenti. Su questo penso non ci piova. Dal mio punto di vista, i giochi seri conservano l’aspetto dell’intrattenimento proprio dei giochi grazie al fatto di essere, appunto, giochi, e ci aggiungono un aspetto educativo. Quindi, una definizione migliore di serious games potrebbe essere più o meno “giochi che hanno uno scopo extra oltre all’intrattenimento”.

Non facciamo l’errore di confondere “divertente” con “buffo,” o “intrattenimento” con “divertimento spensierato” o “giochi da bambini” e così via, perché se vogliamo che nessun tema sia fuori portata del medium videoludico, dobbiamo accettare che alcuni temi meritino di essere trattati con rispetto. In cima alla pagina ho messo una foto di una partita di Pandemia, un gioco cooperativo in cui i giocatori cercano di debellare una serie di focolai di malattie infettive in giro per il mondo, lavorando insieme per raggiungere vari obiettivi come trovare cure e vaccini, schierare risorse mediche, scambiare conoscenze e risorse, e così via. Mi sono divertito a giocare a Pandemic, ma non lo trovo buffo. Lo trovo coinvolgente e stimolante. Mi fa apprezzare le difficoltà nell’organizzare ricerca e sviluppo su una nuova malattia e, guarda caso, il gioco è del 2008, e proprio ora stiamo uscendo da una situazione simile.

L’etichetta “serio” corre il rischio di eclissare il vero potenziale di questi giochi. Può sembrare superficiale ma, rimuovendo questa distinzione, permettiamo ai serious games di riprendere il loro legittimo posto nello spazio dei videogiochi, come prodotti di un medium che può essere altrettanto informativo quanto divertente ed appassionante. Non ci sbarazzeremo così dei giochi educativi progettati male, ma cambiare la percezione dei giochi seri tra educatori, giocatori, ricercatori e progettisti di giochi può favorire una maggiore sinergia tra queste figure, e contribuire a creare esperienze di apprendimento coinvolgenti e divertenti, più efficaci e meglio accolte.

Quindi, possiamo smettere di chiamare i giochi seri “seri”? La vera domanda è se dovremmo farlo, e la risposta è . Possiamo farlo? Ci vorrà lavoro e la partecipazione di volontari provenienti da ogni area del game design, della ricerca, e dell’industria dei videogiochi in generale, per interagire tra di loro e cercare un processo di progettazione e valutazione che possa garantire che i valori di intrattenimento e di educazione si integrino nel prodotto finale e possano essere valutati con rigore per efficacia educativa e valore ludico.

Interessa? Benvenutə a bordo! I miei contatti sono sparsi un po’ ovunque e io sono tutt’orecchi! 🙂

Questo post si basa liberamente su un articolo che presenterò a GoodIT 2023, dove co-modererò anche una special track sui giochi. Se qualcuno si trovasse a Lisbona, Portogallo, tra il 6 e l’8 settembre, mettiamoci in contatto e sarò ben felice di fare due chiacchiere! L’articolo verrà pubblicato come segue, quindi segnatevelo ora.

Andrea Franceschini and Antonio Rodà. 2023. Play to Learn: from Serious Games to just Games. In ACM International Conference on Information Technology for Social Good (GoodIT ’23), September 06–08, 2023, Lisbon, Portugal. ACM, New York, NY, USA, 11 pages. https://doi.org/10.1145/3582515.3609525

@inproceedings{playtolearn,
  author = {Franceschini, Andrea and Rod\`{a}, Antonio},
  title = {Play to Learn: From Serious Games to Just Games},
  year = {2023},
  isbn = {9798400701160},
  publisher = {Association for Computing Machinery},
  address = {New York, NY, USA},
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  doi = {10.1145/3582515.3609525},
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  pages = {117–127},
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  keywords = {entertainment, video games, digital games, serious games},
  location = {Lisbon, Portugal},
  series = {GoodIT '23}
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Certamente non ho scritto molto di recente qui, ma sono stato occupato! Ho proposto con successo una special track su “Games as Entertainment and Education Instruments” presso la terza ACM International Conference on Information Technologies for Social Good (GoodIT ’23) che si terrà a Lisbona a settembre. È disponibile la call for papers e spero di attirare sia accademici che rappresentanti dell’industria per creare una maggiore sinergia tra i due settori della tecnologia educativa e dei giochi.

Altre notizie

Ho mentito, ho scritto molto, ma non qui. E vorrei davvero poter condividerlo qui, ma sto lavorando ad un position paper per questo progetto e non è esattamente facile.

Una revisione bibliografica accademica non è cosa facile, anche solo per la quantità di letteratura da esaminare – e ho oltre 170 riferimenti tra giochi e letteratura al momento, e la lista è in continua crescita. Il vero problema è che, per ogni nuovo gioco o articolo, le argomentazioni e i punti che si cercano di mettere insieme si spostano sempre un po’ più in là, come in una specie di partita a Jenga accademico contro un gatto. Per venirne fuori, sto provando una nuova tecnica di scrittura: scrivere. Semplicemente… scrivere tutto, [citation needed] inclusi, e le citazioni arriveranno.

Questo funziona (per me) per due motivi: primo, è difficile ragionare sulle cose nel vuoto della propria testa, e ancora più difficile è organizzarle, creare argomentazioni e mettere punti in fila mentre tutto continua a traballare. Tirando fuori le cose dalla testa e mettendole davanti agli occhi, rimangono molto più ferme ed è più facile spostarle. Secondo, se le argomentazioni hanno senso, è probabile che qualcun altro sia d’accordo e magari ne abbia scritto, quindi si possono prendere le loro argomentazioni per sostenere le nostre, ma finché non abbiamo un quadro chiaro delle nostre argomentazioni, non ha senso affogare in un mare di riferimenti scorrelati. Occhio: questo non significa che dovremmo scegliere solo i riferimenti che supportano il nostro argomento. Cerchiamo di pensare alle argomentazioni contrarie, elaboriamole, facciamo in modo che abbiano senso sulla carta e poi troviamo riferimenti che supportino le argomentazioni contrarie. Se le nostre argomentazioni sono abbastanza solide, resisteranno all’assalto, e se non lo sono… si torna al Jenga, ma almeno questa volta l’avversario non sarà un gatto 🙂

Hello world!

Creare giochi è difficile. Creare giochi educativi è più difficile. Creare giochi educativi che siano anche divertenti da giocare e che mantengano i giocatori interessati è ancora più difficile, ed è qui che entro in gioco io per rendere quei videogiochi – difficoltà: incubo.

Il gioco è un esercizio di vita in un ambiente controllato e sicuro, con ampie opportunità di errore e di imparare dagli errori, esplorare scelte alternative e le loro conseguenze, e imparare ogni tipo di cosa. Non avrebbe senso, quindi, combinare giochi ed educazione? Beh, sembra che più o meno tutti e i loro gatti la pensino così, e infatti c’è un’infinità di “giochi educativi,” che siano videogiochi, giochi da tavolo, giochi di carte, giochi di gruppo, giochi da giardino, puzzle, quiz… ma sono veramente dei buoni giochi educativi? Una parola così piccola, ma con tanto da approfondire.

Gestire le aspettative

Cosa possiamo imparare attraverso i giochi? Si direbbe parecchio, ma è importante avere delle aspettative realistiche. Ci sono due categorie principali di cose che si possono imparare: nozioni e abilità. Le nozioni sono perlopiù informazioni, idee e concetti che si possono acquisire e conservare per richiamarli quando necessario. Queste sono le cose che Sherlock Holmes ama conservare nel suo curatissimo palazzo mentale, ad esempio il fatto che la Terra ruota attorno al Sole. Le abilità, invece, sono la nostra capacità di fare qualcosa con qualsiasi grado di competenza, come leggere, scrivere, lavorare il legno, guidare una moto o suonare uno strumento musicale. Sia le nozioni che le abilità possono essere acquisite attraverso i giochi, fino a un certo punto. Tuttavia, sembra intuitivo che le nozioni siano un po’ più facili da incorporare in un gioco rispetto alle abilità, se confrontiamo, ad esempio, il trivia col pilotare aerei.

Le nozioni e le abilità sono ugualmente importanti ma, storicamente, i giochi educativi basati sulle nozioni sono stati, diciamo, poco interessanti. Abbiamo tutti giocato a quei giochi in cui il progresso è legato alla risposta a domande per lo più non correlate

Maths Gran Prix (1982) – non è un buon inizio quando non sai nemmeno scrivere correttamente Grand Prix

o dove il contenuto educativo è intervallato da minigiochi per lo più non correlati

Adi Maths (circa 1991) – anche se questo mi piaceva, soprattutto a causa del bizzarro alieno Adi

o dove per lo più muori di dissenteria perché il gioco è così difficile che puoi finirlo solo in modalità rage e quando raggiungi l’Oregon hai praticamente dimenticato tutti i contenuti educativi che il gioco stava cercando di insegnarti, ma almeno hai imparato a scrivere “dissenteria”!

The Oregon Trail (1985) – se arrivi alla fine, magari avrai imparato una o due cose, oppure puoi semplicemente comprare munizioni e sparare agli orsi

Ma le nozioni hanno un posto nei giochi educativi. Sono fondamentali per impostare la scena, costruire il mondo e creare una base narrativa per guidare il gameplay. Senza dover esplorare il mondo del gioco nei minimi dettagli per imparare come funziona, Riven sarebbe un gioco piuttosto noioso.

Le abilità sono più difficili delle nozioni da incorporare nel gameplay, ma la loro influenza sul gameplay stesso può essere enorme, sia in termini di meccanica che, cosa più importante per l’apprendimento, in termini di immersione e divertimento, perché non è un segreto che impariamo meglio quando ci divertiamo rispetto a quando non lo facciamo.

Cosa rende i giochi divertenti?

Ah, l’annosa domanda, il Santo Graal del game design, una domanda su cui riflettiamo da decenni, forse secoli, chissà? Quindi, da brava ricercatrice che sono, ho deciso di fare un sondaggio molto scientifico1l’ho fatto anche su Instagram e Mastodon nel caso ve lo steste chiedendo… triangolazione! (No, so che questa non è triangolazione, non uccidetemi per favore…).

Vediamo di riassumere i risultati che ottenuti finora, ma sono ancora alla ricerca di risposte quindi non siate timidi, lasciate un commento, rispondi a tweet e toots, siete tutti benvenuti!

  • Esplorazione, sorpresa, ricerca di segreti – un mondo ricco da esplorare è un mondo ben costruito, realistico, vivo e vegeto, non solo un contenitore vuoto in cui vagare. Non c’è niente di meglio di un ambiente che invita all’esplorazione e alla caccia al tesoro e fornisce ricompense interessanti e sorprendenti.
  • Personalizzazione – allo stesso modo i giocatori vogliono sentirsi parte del gioco, e che il gioco li circondi. Poter personalizzare il proprio personaggio, scegliere cosa indossare o usare, ma anche poter personalizzare alcune aree dell’ambiente da chiamare casa è molto importante per l’immersione e la volontà di dedicare tempo al gioco. Sebbene sia una cosa tipica dei i giochi di ruolo, in cui i giocatori costruiscono i loro personaggi e le loro tane a proprio piacimento, un certo grado di personalizzazione può essere implementato praticamente in qualsiasi altro genere, sempre che abbia senso.
  • Regole semplici e concise – sebbene per alcuni giochi abbia senso avere regolamenti corposi, e ad alcuni giocatori questo possa piacere, ho il sospetto che alla stragrande maggioranza dei giocatori non interessi passare un’ora a leggere e discutere le regole e la loro interpretazione prima che si possa iniziare a giocare. Se un gioco è pieno di regole e non se ne può fare a meno, si dovrebbe rendere possibile l’apprendimento delle regole mentre si gioca.
  • Umorismo – Questo dovrebbe essere un gioco da ragazzi, ma l’umorismo è piuttosto difficile da imbroccare e abbastanza facile da rovinare. A volte, una battuta smorta è meglio di niente, ma anche uno scherzo da preti è molto più meglio di una battuta brutta.

Quelli buoni

Dagli esempi qui sopra, si potrebbe pensare che i giochi educativi siano terribili e che sarebbe meglio seppellire l’idea nel deserto e dimenticare di averci provato. Niente di più falso. L’umanità è riuscita a sfornare alcuni buoni giochi educativi, intenzionalmente o meno2Sospetto che per lo più no, ma alcuni erano decisamente intenzionali: chi sono io per giudicare?.

I giochi sandbox incentrati sulla risoluzione dei problemi, la pianificazione e la costruzione sono probabilmente i miei preferiti. Indipendentemente dal fatto che il gioco presenti una serie definita di obiettivi o consenta al giocatore di creare i propri obiettivi, i contenuti e i meccanismi che portano al raggiungimento di questi sono fondamentali per creare un’esperienza educativa positiva o negativa.

Si imparano circuiti elettrici piuttosto avanzati con Minecraft

Minecraft è un gioco sandbox, open world, senza (quasi) fine, in cui si raccolgono risorse (pianificazione) per costruire cose (problem solving), combattere mostri di notte per razziarne gli zainetti, o si sta al chiuso, ben illuminati per sicurezza, e si apprendono un sacco di nozioni e abilità tipo elettricità e circuiti attraverso le versioni del gioco vanilla ed educational, o ci si perde tra gli innumerevoli mod della community.

“Cacchio! Almeno non è morto nessuno!”

Kerbal Space Program è un simulatore di programma spaziale. Non devi solo costruire razzi bizzarri e vedere se volano usando il motore di fisica orbitale estremamente realistico con cui esercitarsi in manovre reali, devi anche gestire gli aspetti di business management e scientifici di un programma spaziale, imparando così, tra le altre cose, sperimentazione scientifica e come fare un budget.

“Ogni tanto rimarrai bloccato; è un dato di fatto”

LittleBigPlanet è una serie di puzzle platform in cui i giocatori costruiscono interi livelli di gioco da giocare da soli, con gli amici, e possono condividerli online. Costruire livelli non è per niente facile e richiede pianificazione, pensiero critico e creatività, e alla fine di una sessione di gioco si può sentire di aver creato il proprio piccolo gioco superando una montagna di sfide.

Aperture Science: we do what we must because we can

Se Portal e Portal 2 non fossero già fantastici giochi di puzzle per imparare ed esercitarsi nel ragionamento spaziale e nella risoluzione dei problemi nello spazio tridimensionale, Valve ha fatto un passo avanti con la sua Perpetual Testing Initiative in cui i giocatori possono costruire le proprie camere di prova. Un conto è risolvere un rompicapo 3D che ti uccide se fallisci, un altro è capire come utilizzare la meccanica dei portali per costruire stanze stimolanti e divertenti.

Democracy 4 – complesso simulatore socio-politico ed economico
Papers, Please – interpreta un agente di frontiera in una distopia di stampo sovietico

Pensiero critico, analisi e valutazione delle informazioni e rapidità nel prendere decisioni in un ambiente politico e sociale frenetico e in continua evoluzione? Check. Democracy (serie) e Papers, Please forniscono questo e molto altro, con l’opportunità di esplorare una storia alternativa e le conseguenze di azioni e scelte fatte dal giocatore. Non credo di dover aggiungere altro.

E le abilità?

I giochi elencati qui sopra sono solo alcuni buoni esempi di come incorporare abilità (e nozioni!) nel gameplay in modo che i giocatori le apprendano efficacemente mentre giocano3E apprezzate la mia moderazione nel non menzionare avventure punta-e-clicca tipo Monkey Island 😬. Quando ho proposto questo progetto, ho proposto di lavorare sull’insieme di competenze relative a Critical Thinking e Computational Thinking. Queste competenze sono spesso criticate come “troppo vaghe” e non del tutto a torto. Individuare abilità ben definite, pratiche, insegnabili e verificabili non è sempre facile o ovvio, ma ci sono alcuni “componenti costitutivi” che possono fare al caso nostro, nelle aree di alfabetizzazione, far di conto, e logica. Ne parlerò più avanti, non appena avrò un quadro più chiaro di come posso usarle nei giochi, ma per ora penso sia importante dire da dove viene la mia motivazione per lavorare in quest’area.

Adoro le teorie del complotto. Ecco, l’ho detto. Non come complottista ma come osservatore esterno. Sono affascinato dalla ginnastica mentale richiesta per creare e credere nelle teorie del complotto. Ma allo stesso tempo sono fin troppo consapevole dei rischi di sorvolare sul pensiero cospiratorio perché “che male può fare se il buon vecchio Gianni crede che la NASA abbia simulato gli sbarchi sulla luna?” Beh, lasciate che vi dica che danno può fare.

La mia prima bozza per questo progetto era un po’ diversa. Si trattava di insegnare e praticare concetti di musica con i videogiochi. Ma scrivendolo, non ne ero del tutto soddisfatto e mi sono reso conto che una buona fetta di disinformazione relativa alla pandemia che stavamo attraversando non veniva diffuso da malintenzionati ma da persone in buona fede. L’errata interpretazione dei dati, una ridotta capacità di rilevare problemi di ragionamento logico nelle argomentazioni, e una generale sfiducia nei confronti degli esperti che è in preoccupante aumento da diversi anni sono tutti fattori che contribuiscono, in misura diversa, alla disinformazione. E così mi sono detto: e se ci fosse un modo per fornire alle persone l’accesso all’apprendimento per migliorare abilità di base come la matematica e il ragionamento logico? E se questo modo fosse divertente e non richiedesse necessariamente un enorme investimento di tempo? Si dà il caso che l’UE abbia l’affrontare la disinformazione online come parte della sua strategia digitale per il futuro, quindi eccomi qui che cerco di capire come posso aiutare.

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    l’ho fatto anche su Instagram e Mastodon nel caso ve lo steste chiedendo… triangolazione! (No, so che questa non è triangolazione, non uccidetemi per favore…)
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    Sospetto che per lo più no, ma alcuni erano decisamente intenzionali: chi sono io per giudicare?
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    E apprezzate la mia moderazione nel non menzionare avventure punta-e-clicca tipo Monkey Island 😬